Potencial resnih iger za spodbujanje učenja med otroki in mladostniki s posebnimi potrebami

Preučevana država: Različne države

Področje, na katerega se osredotoča: Podpora učenju

Vrsta učnih težav, ki jih podpira dobra praksa

  • Splošne ali specifične učne težaveü
  • Nerazvojne težave

 

Cilji in naloge dobre prakse

Glavni cilj je analizirati potencial resnih iger za otroke in mladostnike s posebnimi potrebami ter zagotoviti pregled učinkovitih resnih iger, ki jih lahko uporabljajo šole in strokovni delavci na področju inkluzivnega izobraževanja.

Cilji:

Sistematični pregled: Izvedba sistematičnega pregleda empirične literature, najdene v podatkovni bazi ERIC (Education Resources Information Centre), da bi ugotovili učinkovitost resnih iger.

Podpora učenju: Ugotovite, kako lahko resne igre podpirajo učne cilje pri določenih šolskih predmetih in ustvarijo optimalne pogoje za učenje otrok in mladostnikov s posebnimi potrebami.

Vključujoče izobraževanje: Predstavite, kako lahko resne igre prispevajo k vključevanju otrok in mladostnikov s posebnimi potrebami v šolsko okolje.

 

Kratek opis dobre prakse

  • Starost – od 7 do 16 let
  • Trajanje – več tednov
  • Okolje – šolsko okolje in terapevtske obravnave

Resne igre so zasnovane tako, da otrokom in mladostnikom s posebnimi potrebami omogočajo zanimivo in prijetno učenje. Te igre so razvite s posebnimi izobraževalnimi cilji, usmerjene v kognitivne in socialne spretnosti, ki so potrebne za učinkovito učenje in vključevanje v šolsko okolje. Sistematični pregled, vključen v članek, poudarja prednosti resnih iger, kot so večja motivacija, izboljšana zmogljivost spomina, zmanjšana anksioznost in večja samoučinkovitost. Z vključevanjem teh iger želi praksa podpreti akademski in socialni razvoj učencev, kar prispeva k bolj vključujočemu izobraževalnemu okolju.

 

3 Ključna učna načela, ki so bila uporabljena v tej dobri praksi za podporo učencem z motnjami v duševnem razvoju

  1. Krepitev motivacije:

Resne igre so zasnovane tako, da so zabavne in privlačne, kar pripomore k večji motivaciji za učenje. To dosežemo z ustvarjanjem privlačnih načinov igranja, ki so prilagojeni posebnim potrebam in sposobnostim ciljne skupine .

  1. Prilagajanje:

Igre so prilagojene jasnim potrebam in sposobnostim učencev. To zagotavlja, da je vsebina ustrezna in primerno zahtevna, kar spodbuja boljšo vključenost in učne rezultate.

  1. Aktivno učenje:

Resne igre pogosto zahtevajo aktivno sodelovanje, kar lahko izboljša učenje z vključevanjem učencev v praktične dejavnosti, pri katerih je bolj verjetno, da bodo bolje ohranili in razumeli snov.

 

Strategije, ki se uporabljajo kot del dobre prakse

  • Strategije za spreminjanje ali ustvarjanje učnih gradiv, ki ustrezajo različnim sposobnostim.
  • ustvarjanje pozitivnega in spodbudnega okolja v razredu.
  • Drugo: Varno in nadzorovano učno okolje:

 

Rezultati in učinek

Rezultati:

  • Povečana pozornost in vključenost: Otroci so sodelovali z virtualnim svetom in z očmi sledili avatarju, kar kaže na večjo pozornost in vključenost. To so opazili pri uporabi sistema Wildcard z aplikacijo Story360.
  • Izboljšanje bralnih in pravopisnih spretnosti: Pri učencih s kognitivnimi motnjami in disleksijo so bile po uporabi posebnih resnih iger opažene znatne izboljšave v spretnostih branja in črkovanja.
  • Izboljšana motivacija za učenje in samoučinkovitost: Serijske igre, kot je SmartLearn, so bile učinkovite pri izboljšanju motivacije za učenje, zmanjšanju ravni anksioznosti in izboljšanju samoučinkovitosti med študenti z živčno-mišičnimi motnjami.
  • Učinkovita podpora učenju: Ugotovljeno je bilo, da resne igre povečujejo motivacijo za učenje, izboljšujejo zmogljivost spomina in spodbujajo vedenje, ki je ugodno za učenje.

Učinek:

  • Učenje brez ovir: Resne igre omogočajo vključujoče učenje brez ovir, kar je še posebej koristno za učence s posebnimi potrebami.
  • Sodelovalno učenje: Te igre omogočajo sodelovalno učenje, pri katerem lahko vsi učenci sodelujejo skupaj, kar spodbuja vključujoče izobraževalno okolje.

 

Dokazi, zakaj je to primer dobre prakse

Pozitivni učni rezultati: Izvajanje resnih iger je pokazalo znatno izboljšanje učnih dosežkov otrok in mladostnikov s posebnimi potrebami, zlasti pri predmetih, kot so naravoslovje in socialne veščine. Te igre so v primerjavi s tradicionalnimi metodami omogočile bolj zanimivo in učinkovito učenje.

Vključujoče izobraževanje: Uporaba resnih iger podpira načela vključujočega izobraževanja, saj upošteva različne potrebe učencev s posebnimi potrebami. Te igre so posebej zasnovane tako, da obravnavajo posebne izzive, s katerimi se soočajo ti učenci, in tako spodbujajo njihovo polno vključenost v izobraževalni sistem.

Prilagodljivost in vključenost: Resne igre so zasnovane z mislijo na določene ciljne skupine, zato so zelo prilagodljive potrebam učencev z različnimi vrstami invalidnosti. Njihova interaktivna in zanimiva narava pomaga ohranjati zanimanje in motivacijo učencev, kar je ključnega pomena za učinkovito učenje.

 

Prenosljivost

-Spodbujanje vključujočega izobraževanja

– Odpravljanje individualnih ovir

– Potreba po nadaljnjih raziskavah in infrastrukturi

 

Kritična vprašanja

– Podatkovna zbirka ERIC: Za sistematično iskanje je bila izbrana podatkovna zbirka ERIC (Education Resources Information Centre) zaradi obsežne zbirke člankov o raziskavah na področju izobraževanja, ki izpolnjujejo merila kakovosti, kot so popolnost, celovitost in vsebinska utemeljenost.

– Merila za vključitev

 

Dodatne izkušnje, ki jih lahko pridobimo iz tega primera dobre prakse

Vpliv na motivacijo in vključenost: Resne igre dokazano povečujejo motivacijo za učenje in vključenost v izobraževalne dejavnosti

Samoučinkovitost in zmanjševanje anksioznosti: Igre, kot je SmartLearn, so pokazale znatno izboljšanje samoučinkovitosti in zmanjšanje anksioznosti med učenci z živčno-mišičnimi motnjami, kar prispeva k boljšim učnim rezultatom.