Igrifikacija in njen potencial za učenje tujih jezikov

Preučevana država: Ciper / Nizozemska

Vrsta učnih težav, ki jih študija primera podpira

1. Težave pri branju in pisanju:
Igrifikacija pomaga pri izboljšanju bralnih in pisnih spretnosti s prikazovanjem takojšnjih povratnih informacij in z uvajanjem igralnih dejavnosti, ki učence motivirajo in jim omogočajo, da so pri jezikovnih nalogah bolje pripravljeni.
2. Socialne ali čustvene težave: Učenje in učenje iger na srečo je lahko zelo pomembno za vse, ki imajo težave z učenjem in učenjem:
Družbeni vidik igrifikacije, kot sta skupinsko delo in socialna povezanost, ki podpirata učence s socialnimi ali čustvenimi težavami, z vzpostavljanjem skupnosti in občutka pripadnosti, ki ga gamificirano učenje večinoma ustvarja in interakcije s sošolci v skupini.
3. Splošne ali specifične učne težave:
Prilagodljivost in interaktivnost sta privlačni lastnosti igrifikacije, ki učencem s splošnimi učnimi težavami ponujata priložnost, da izkusijo učenje na bolj dostopen in zabaven način, ki se prilagaja različnim slogom in potrebam učencev.
4. Nevrorazvojne težave:
Učencem z nevrorazvojnimi težavami lahko igrificirana struktura in prirojeni cilji pomagajo, saj jim ponujajo predvidljivo učno pot in možnost, da delajo v svojem tempu, kar zmanjšuje tesnobo in povečuje zavzetost.

Igrifikacija se dobro povezuje z različnimi teorijami učenja in odpira možnosti za zadovoljitev različnih izobraževalnih potreb, tako da učni proces postane bolj vključujoč, zabaven in ustrezen profilu vsakega učenca.

Cilji in naloge študije primera

Namen študije je:

1. Analiza vpliva gamifikacije na izkušnje srednješolcev pri pouku tujega jezika (FL)/drugega jezika (L2). Predvsem želi izobraževalna ustanova razumeti, kako se lahko rešitev elementov igre pri pouku jezikov spremeni v razburljiv in za dijake motivacijski proces.
2. Analiza podatkov za ugotavljanje vzorcev igranja v igrificiranem spletnem tečaju. Pri tem preučujemo, kakšen odnos imajo učenci do igrificiranih elementov, kakšne vzorce lahko opazimo pri tem, koliko ljudi sodeluje, ali kakšne pogojne rezultate je mogoče opaziti, kar nam bo pomagalo oceniti učinkovitost in privlačnost igrificiranih učnih dejavnosti.
3. Ugotovimo, kako bi lahko določbe o storitvah, vključene v aplikacijo Moodle, pozitivno vplivale na izvajanje igrificiranega jezikovnega programa. Študija raziskuje uporabniku prijazne dodane funkcije in možnosti v aplikaciji Moodle, ki bi jih lahko smiselno izkoristili pri izvajanju uspešnega igrificiranega učenja in tako povečali standarde celotne izobraževalne izkušnje s poudarkom na usvajanju jezika.

 

Kratek opis študije primera 

Študija primera v diplomski nalogi Barta Pardoela se osredotoča na igrificirani tečaj učenja nemščine kot tujega jezika na Nuenens College, nizozemski predpoklicni srednji šoli.

– Starost udeležencev: Učenci, vključeni v študijo, so bili stari med 13 in 14 let.

– Trajanje: šest tednov.

– Kraj: Nuenens College, ki ponuja izobraževanje v sektorjih, kot so ekonomija ter zdravstvo, osebna nega in socialno varstvo. Ustanova je znana po svoji dodatni podpori učencem s posebnimi izobraževalnimi potrebami, kot sta disleksija in avtizem.

 

3 Ključna učna načela, ki so bila uporabljena v tej študiji primera za podporo učencem z motnjo v duševnem razvoju

1. Teorija samoodločanja (SDT): Teorija je močno podprta z izpolnjevanjem kompetenc, avtonomije in dveh ločenih, vendar povezanih psiholoških potreb, in sicer kompetenc, avtonomije posameznikov in sorodnosti. Osebnostne lastnosti, kot so pozornost, nadzor, avtonomija in odnosi, se izpolnjujejo tudi z igrifikacijo učenja ter uporabo izzivov, povratnih informacij in občutka skupnosti, ki si prizadeva za rast.
2. Teorija pretočnosti: To teorijo je najbolje razložil Csikszentmilhályi in na kratko zajema nekaj, kar učenec tako sodeluje in je potopljen v dejavnosti, tako um kot telo. Da se prilagodi izzivom glede na raven spretnosti, in to je tako pomembno za razpoloženje učenca, zakaj naloga ne sme biti niti prelahka in povzročati dolgočasja niti pretežka in povzročati tesnobe, zato stanje pretoka zahteva optimalni tok .
3. Cona proksimalnega razvoja (ZPD): Teorija ZPD Vygotskega bo uporabljena z nalogami, ki učenca spodbudijo k interakciji, ki presegajo njegovo trenutno raven znanja, vendar ne daleč, in ki zahtevajo pomoč, da se vidi skozi izkušnjo. To načelo se pri igrifikaciji ohranja s strukturno podporo in zagotavljanjem progresivnega suponiranja, ki temelji na temeljnem znanju in spretnostih.

 

Strategije, uporabljene v okviru študije primera

1. Prilagajanje poučevanja različnim učnim stilom:
– Z uporabo igrifikacije, ki je namenjena različnim učnim stilom, lahko vsakdo doseže bolj osebno in privlačno učno izkušnjo.

2. Individualni učni načrti:
– Kljub odsotnosti osebno prilagojenih učnih načrtov je uporaba igrificiranega pristopa omogočila tako samostojno napredovanje kot tudi določeno stopnjo avtonomije, kar je koristilo individualnim izobraževalnim potezam.

3. Sodelovanje s podpornimi službami in strokovnjaki:
– Ta raziskava v izobraževanju na Nuenens College poudarja potrebo po nudenju dodatne podpore učencem z učnimi težavami, kot sta disleksija ali avtizem.

4. Strategije za spreminjanje ali ustvarjanje učnih gradiv, ki ustrezajo različnim zmožnostim:
– Igrifikacija v tečaju Moodle učencem predstavi gradivo in dejavnosti, ki jim ustrezajo, saj je zanimiva in prilagodljiva tako za vešče kot za manj izkušene študente jezikov.

5. Ustvarjanje pozitivnega in spodbudnega okolja v razredu: Učitelj se lahko nauči, da se v učilnici lahko uri v različnih oblikah:
– Z igrivim načinom učenja je prišlo do vključitve, tako da so se učenci znašli v okolju, ki je bilo motivacijsko in ni stigmatiziralo učnih slabosti.

6. Drugo (vključevanje tehnologije):
– Uporaba aplikacije Moodle za igrificirano učenje poudarja vključevanje tehnologije v podporo različnim učnim potrebam, kar omogoča dostopne in zanimive izobraževalne vsebine.

 

Rezultati in učinek

Raven ocenjevanja v tej študiji je bila tako individualna kot kolektivna, pri čemer se je osredotočala na:
– Podatki posameznikov študentov, ki so morali sodelovati z igričarskimi elementi, na primer v Moodlu, glede časa prijave, opravljenih nalog in rezultatov kviza.

– Zbirna mnenja študentov, iz katerih so ankete in intervjuji v fokusnih skupinah uporabljeni za opredelitev obsega vključenosti v igrificirani predmet in vrste izkušenj, ki jih imajo študenti.

Ugotovitve študije so pokazale, da se igrifikacija v mobilnem okolju najbolje obnese v obdobjih do štirih tednov z več podpore in usmerjanja, ki so koristni zlasti ob začetku tečaja. Posebni elementi igre, kot so kovanci, stopnje in odklepanje vsebine, so pomembno vplivali na izkušnje študentov, kar kaže na niansiran odnos med mehaniko igrifikacije in učno vključenostjo.

 

Zakaj je lahko ta študija primera koristna za projektno raziskavo?

Študija primera o igrifikaciji pri učenju tujih jezikov je koristna za projektno raziskavo iz več razlogov:

– Praktično izvajanje in rezultati: V njem je prikazano, kako je mogoče igrifikacijo vključiti v izobraževalno okolje. Izvedba utira pot za prakso in prikazuje učinkovitost tega pristopa, ki je lahko zelo koristen za visoke šole in izobraževalne ustanove, ki so pripravljene uporabiti te tehnike.

– Povratne informacije učencev in vrednotenje: Študija zbira takojšnje odzive učencev, vključno z mnenjem učencev o igrificiranem pristopu z vidika učencev. Ti odzivi nas približajo ugotavljanju vloge igrifikacije pri vključevanju učencev in pridobivanju učnih izidov.

– Raziskovalni in metodološki okvir: Študija primera, ki je del magistrske naloge, prispeva k področju akademskega raziskovanja o igrifikaciji v izobraževanju. Podaja metodološki okvir za nadaljnje raziskave in empirične podatke, ki lahko podprejo isto področje znanja.

V bistvu poudarjajo pomen študije primera kot vira, ki zagotavlja spoznanja o učinkovitosti igrifikacije v izobraževanju ter usmerja prihodnja prizadevanja in raziskave o izboljšanju učenja z igrificiranimi tehnikami.

Prenosljivost

Podobni izobraževalni konteksti

– Učenje jezikov: Strategije in taktike igrifikacije so primerne za obravnavo drugih situacij pri učenju tujih jezikov in se lahko uporabijo za oblikovanje učnih načrtov in osredotočanje učencev.

– Druga predmetna področja: Rezultate študije primera je mogoče prilagoditi za nenavedne predmete, pri katerih sta vključevanje in učenje z interakcijo enako pomembna kot pri študijah primerov v angleščini, družboslovju ali matematiki.

Različna učna okolja

– Različne ravni izobraževanja: Čeprav študija primera obravnava mlajše študente na sekundarni ravni, se lahko koncepti, uporabljeni v teoriji, prilagodijo tako, da ustrezajo univerzitetnim študentom, osnovnošolcem in odraslim na splošno.

– Spletno in kombinirano učenje: Ker postajajo moduli e-učenja vse bolj priljubljeni, se lahko metode igrifikacije, ki jih vključuje platforma Moodle, prenesejo v popolnoma spletne okoliščine ali okoliščine kombiniranega učenja.

– Izobraževalne raziskave: Posebne tehnike in ugotovitve raziskave se lahko uporabijo kot podlaga za obsežno raziskavo, namenjeno podrobnemu pregledu učinkovitosti igrifikacije na številne izobraževalne rezultate.

– Razvoj politike in učnih načrtov: Oblikovalci izobraževalne politike, razvijalci učnih načrtov ter organi za standarde in prakso lahko prav tako izberejo takšen primer, ki ga uporabijo kot študijo primera igrifikacije in ga vključijo v standarde.

– Usposabljanje učiteljev: Raziskava lahko pripelje do tega, da se programi usposabljanja izobraževalnih delavcev oblikujejo tako, da bodo prav ti omogočili izobraževalcem, da v svoje poučevanje uvedejo predvsem strategije igrifikacije.

 

Viri, uporabljeni kot del študije primera

Študija primera v diplomski nalogi Barta Pardoela je omogočila integracijo igrifikacije v Moodle za lažje učenje tujih jezikov, zlasti nemščine. Ta aplikacija je bila uporabljena za vzpostavitev igrificiranega jezikovnega tečaja z uporabo zmogljivosti Moodla. Dokument sicer ni specifičen pri uporabi tehnoloških pripomočkov pri pouku jezikov, vendar pa lahko vključitev samega Moodla v učne procese razumemo kot vključevanje tehnologije pri lajšanju učenja. Glede na to so bile za vzpostavitev interaktivnega in privlačnega učnega okolja uporabljene zahtevane funkcionalnosti Moodla, ki vključujejo kvize, spletno oddajo nalog in spremljanje napredka.

– Uporabljeni viri: Glavni vir je bil sistem za upravljanje učenja Moodle (LMS), zasnovan kot učna platforma, ki temelji na igrah in spodbuja sodelovanje uporabnikov. Različne funkcije sistema Moodle so bile uporabljene za spremljanje napredka in sodelovanja učencev prek dnevnikov, nalog in interaktivnih dejavnosti.

– Pomožne tehnologije za jezikovni pouk: Čeprav študija primera ne navaja pomožnih tehnologij za učenje jezikov, bi lahko bila med njimi multimodalna orodja, kot so prepoznavanje govora, pretvorba besedila v govor in prilagojene aplikacije za učenje jezikov. Čeprav to ni izrecno omenjeno, prilagoditev za učence s težavami, kot sta disleksija ali avtizem, na Nuenens College kaže na upoštevanje vključujočih učnih praks, ki bi se lahko razširile na uporabo podpornih tehnologij pri jezikovnem pouku.

 

Kritična vprašanja

1. Tehnologija in uporabniška izkušnja: Učenci so bili vznemirjeni zaradi tehničnih težav, ki so jih povzročale aplikacije, ki so zasedale pomnilnik na napravah ter zaradi pomanjkanja ločitve med šolskimi dejavnostmi in njihovim osebnim življenjem. Te tehnične težave in poseganje izobraževalnih dejavnosti v osebni prostor so povzročili nezadovoljstvo, kar kaže na potrebo po boljši integraciji igrifikacije v izobraževalna orodja, ki spoštujejo osebne meje učencev.

2. Oblikovanje navodil in učenje jezikov: Udeleženci so svoj materni jezik videli kot prednost pri učenju jezikov. Zato so zahtevali uvedbo nizozemskega jezika tudi v večigralsko igro. To kaže na potrebo po ravnovesju med potopitvenim učenjem v tujem jeziku in podporo v maternem jeziku za lažje razumevanje in zmanjšanje frustracij.

3. Oblikovanje igre in izobraževalne vsebine: Študija je predlagala, da je pred izvedbo ali uporabo potrebna faza temeljitega testiranja, da se preveri ustreznost in primernost učnih vsebin in sestavnih delov igre. Poudarila je tudi pomen vizualnih elementov in jasnih navodil, da bi bili učenci motivirani in vključeni v učni proces.

Posledično ti elementi izrecno kažejo na premišljeno načrtovanje, preprosto oblikovanje, vključno z natančno vsebino, ki jo je treba uporabiti v procesu uporabe izobraževalnega namena tehnologij igrifikacije, vključno z najrazličnejšimi učenci in okolji.

 

Kakršno koli dodatno znanje, ki ga lahko pridobimo iz tega primera študije primera

1. Pomen oblikovanja, usmerjenega k uporabniku: Prilagodljivost uporabniku in prilagodljivost sta bistveni in ključni značilnosti izobraževalnih tehnologij. Oblikovanje tehnoloških orodij poteka tako, da morajo biti najprej zelo prijazna do uporabnika, drugič pa morajo upoštevati omejitve in želje učenca, vključno s strojno opremo, ki jo uporablja, skupaj z ravnovesjem med izobraževalnimi dejavnostmi in njegovim osebnim prostorom.

2. Uravnoteženje med poglobitvijo in podporo: Povratne informacije o procesu jezikovnega usposabljanja opozarjajo tudi na občutljivo predpostavko potopitve pri učenju tujega jezika. Čeprav potopitev prispeva k neposrednemu napredku pri usvajanju jezika, lahko dodatna podpora v učenčevem L1 omogoči, da bo učenec bolj razumljiv in da mu ne bo povzročala velikega kognitivnega stresa.

3. Iterativno načrtovanje in vrednotenje: Zahteva po celotnem ciklu preizkušanja in načrtovanja s poznejšimi spremembami je postala jasna. Izvajanje poskusnega programa skupaj z mehanizmom stalnih povratnih informacij za odpravljanje morebitnih težav, ki se pojavijo med izvajanjem programa, pa bi pripomoglo k večji učinkovitosti in zavzetosti celotnega programa.

4. Vključevanje igrifikacije v pedagogiko: Oblikovanje izobraževalnih iger z ustrezno stopnjo igrifikacije bi moralo kljub temu, da gre za dober pedagoški pristop, presegati vključevanje učencev. Ustreznost integracije elementov igre z učnimi cilji in učnimi rezultati je ključni vidik učinkovitosti izobraževalne igrifikacije.

5. Prilagodljivost in prilagajanje: Prikaz danega primera pojasnjuje, kako je treba biti prilagodljiv in tudi dobro prilagojen pri izvajanju sodobnih pedagoških metod. Učitelje je treba poučiti o spreminjanju igričarskih vidikov (točkovanje, časovne omejitve itd.) glede na odzive učencev in konkretne izobraževalne primere.

6. Upoštevanje zasebnosti in etičnih vprašanj: Prepletanje sorodnega izobraževanja z osebno opremo in sobami učencev spodbuja zasebnost in etično razmišljanje, o katerih je treba kritično razmišljati, da se ohranijo pravice učencev in njihov osebni prostor.

 

Dodatne informacije ali viri

https://www.researchgate.net/publication/329923641_GAMIFICATION_AND_ITS_POTENTIAL_FOR_FOREIGN_LANGUAGE_LEARNING-LESSONS_FROM_A_SIX-WEEK_GAMIFIED_MOODLE_COURSE_FOR_GERMAN_AS_A_FOREIGN_LANGUAGE_AT_SECONDARY_SCHOOL_LEVEL

Avtorske pravice: Bart Pardoel, Ciprska tehnološka univerza