Tirta šalis: Kipras / Nyderlandai
Mokymosi sunkumų tipas, kuriam skirta atvejo analizė
Baigiamajame darbe aptariamas žaidimų panaudojimas kalbų mokymosi procese, pabrėžiant motyvacinę sritį, kurioje nagrinėjamos skirtingos mokymosi problemos.
1. Skaitymo ir rašymo sunkumai:
„Gamification” padeda pagerinti skaitymo ir rašymo įgūdžius, parodydamas tiesioginį grįžtamąjį ryšį ir pristatydamas į žaidimą panašią veiklą, kuri palaiko besimokančiųjų motyvaciją ir grubumą atliekant kalbos užduotis.
2. Socialiniai ar emociniai sunkumai:Socialinis
žaidimų aspektas, pvz., Komandinis darbas ir socialinis ryšys, kurie padeda besimokantiesiems, turintiems socialinių ar emocinių sunkumų, kuriant bendruomenės ir priklausymo jausmą, kad sužaidybintas mokymasis daugiausia kuria ir bendrauja su grupės draugais.
3. Bendrieji ar specifiniai mokymosi sunkumai:
Prisitaikymas ir interaktyvumas yra patrauklios žaidimų savybės, suteikiančios besimokantiesiems, turintiems bendrų mokymosi sunkumų, galimybę patirti mokymąsi prieinamesniu ir įdomesniu būdu, kuris prisitaiko prie skirtingų besimokančiųjų stilių ir poreikių.
4. Neurovystymosi Difficulties:
Sužaidybinta struktūra ir įgimti tikslai gali padėti besimokantiesiems, turintiems neurovystymosi iššūkių, siūlant nuspėjamą mokymosi kelionę ir gebėjimą dirbti savo tempu, taip sumažinant nerimą ir didinant įsitraukimą.
„Gamification” puikiai dera su skirtingomis mokymosi teorijomis, atveriančiomis galimybes patenkinti įvairius švietimo poreikius, todėl mokymosi procesas tampa labiau įtraukiantis, įdomus ir aktualus kiekvieno besimokančiojo profiliui.
Atvejo analizės tikslai ir uždaviniai
Tyrimu siekiama:
1. Žaidybinės įtakos vidurinių mokyklų mokinių patirčiai užsienio kalbų (FL)/antrosios kalbos (L2) klasėse analizė. Visų pirma, švietimo įstaiga nori suprasti, kaip žaidimo elementų sprendimas mokant kalbas gali tapti įdomiu ir motyvuojančiu studentų procesui.
2. Duomenų analizė, siekiant nustatyti žaidimo modelius sužaidybintame internetiniame kurse. Čia mes žiūrime, kaip studentai yra susiję su sužaidybintais elementais, kokius modelius galime pamatyti, kiek žmonių įsitraukia arba kokie sąlyginiai rezultatai yra pastebimi, o tai padės mums įvertinti sužaidybintos mokymosi veiklos efektyvumą ir patrauklumą.
3. Sužinokite, kaip į „Moodle” programą įtrauktos paslaugų nuostatos gali teigiamai paveikti sužaidybintos kalbos programos pristatymą. Tyrime tiriamos patogios „Moodle” programėlės papildomos funkcijos ir galimybės, kurias būtų galima prasmingai išnaudoti įgyvendinant sėkmingą sužaidybintą mokymąsi, taip padidinant bendros ugdymo patirties standartus, daugiausia dėmesio skiriant kalbos įgijimui.
Trumpas atvejo analizės aprašymas
Barto Pardoelio disertacijos atvejo tyrime daugiausia dėmesio skiriama sužaidybintam vokiečių kalbos kaip užsienio kalbos mokymosi kursui Nuenens koledže, Nyderlandų ikiprofesinėje vidurinėje mokykloje.
– Dalyvių amžius: tyrime dalyvavę studentai buvo nuo 13 iki 14 metų.
– Trukmė: Sužaidybintas kursas, pavadintas „MISIJA BERLYNE”, truko šešias savaites.
– Nustatymas: Aplinka buvo Nuenens koledžas, kuris siūlo išsilavinimą tokiuose sektoriuose kaip ekonomika ir sveikata bei asmens priežiūra ir gerovė. Kolegija yra žinoma dėl savo papildomos paramos studentams, turintiems specialiųjų ugdymosi poreikių, tokių kaip disleksija ar autizmas.
3 Pagrindiniai mokymosi principai, kurie buvo naudojami šiame atvejo tyrime, siekiant padėti besimokantiesiems, turintiems mokymosi sunkumų
1. Apsisprendimo teorija (SDT): Teoriją labai palaiko kompetencijos, autonomijos ir dviejų atskirų, bet susijusių psichologinių poreikių tenkinimas, būtent kompetencija, individų autonomija ir giminingumas. Dėmesio, kontrolės, savarankiškumo ir santykių asmenybės bruožus taip pat atitinka mokymosi sužaidybinimas ir iššūkių, grįžtamojo ryšio ir bendruomenės, siekiančios augimo, jausmas.
2. Srauto teorija: Šią teoriją geriausiai paaiškina Csikszentmilhályi ir ji apima kažką trumpo, kai besimokantysis yra taip įsitraukęs ir pasinėręs į veiklą, tiek protą, tiek kūną. Norint prisitaikyti prie iššūkių pagal įgūdžių lygį ir tai yra labai svarbu besimokančiojo nuotaikai, kodėl užduotis neturėtų būti nei per lengva ir sukelti nuobodulį, nei per sunki ir sukelti nerimą, todėl srauto būsena reikalauja optimalaus srauto .
3. Proksimalinio vystymosi zona (ZPD): Vygotskio ZPD teorija bus taikoma atliekant užduotis, kurios inicijuoja besimokančiuosius bendrauti, kurios viršija jų dabartinį žinių lygį, bet nėra toli, ir kurioms reikia pagalbos, kad būtų galima pamatyti per patirtį. Šio principo laikomasi sužaidybinant struktūrinę paramą ir teikiant progresyvią prielaidą, remiantis pamatinėmis žiniomis ir įgūdžiais.
Šie principai, kurie veikia vieningai tarp sužaidybintos aplinkos nuotaikų, labai prisideda prie to, kad ji būtų labai interaktyvi, skatinanti ir suteikia turtingos mokymosi patirties, ypač studentams, turintiems mokymosi sunkumų.
Strategijos, naudojamos kaip atvejo tyrimo dalis
1. Mokymo pritaikymas įvairiems mokymosi stiliams:
– Naudojant žaidimus, kad būtų galima nukreipti skirtingas mokymosi nuostatas, kiekvienas gali pasiekti asmeniškesnę ir patrauklesnę mokymosi patirtį.
2. Individualizuoti mokymosi planai:
– Nepaisant to, kad nebuvo asmeniškai tinkamų mokymosi planų, sužaidybinto požiūrio panaudojimas įgalino tiek nuo savęs priklausomą pažangą, tiek tam tikrą savarankiškumo laipsnį, tokiu būdu naudingas individualioms ugdymo trajektorijoms.
3. Bendradarbiavimas su paramos tarnybomis ir specialistais:
– Šis Nuenens koledžo švietimo tyrimas pabrėžia būtinybę pasiūlyti papildomą paramą studentams, turintiems mokymosi sutrikimų, tokių kaip disleksija ar autizmas.
4. Mokymo medžiagos modifikavimo ar kūrimo strategijos, kad jos atitiktų skirtingus gebėjimus:
– „Moodle” kurso „Gamification” supažindina besimokančiuosius su jiems tinkančia medžiaga ir veikla, yra patraukli ir lanksti tiek įgudusiems, tiek mažiau patyrusiems kalbų studentams.
5. Pozityvios ir palaikančios klasės aplinkos kūrimas:
– Taikant žaismingą mokymosi metodą buvo įtraukta į aplinką, kuri motyvavo, o ne stigmatizavo mokymosi silpnybes.
6. Kita (technologijų integracija):
– „Moodle” programos naudojimas sužaidybintam mokymuisi pabrėžia technologijų integravimą, kad būtų patenkinti įvairūs mokymosi poreikiai, sudarant sąlygas prieinamam ir patraukliam švietimo turiniui.
Rezultatai ir poveikis
Barto Pardoelio disertacijos vertinimas atvejo tyrime dažniausiai buvo nevienareikšmis, nes jis buvo sėkmingai surinktas tiek iš kiekybinių šaltinių, tokių kaip Moodle žurnalai, tiek iš kokybinių šaltinių, tokių kaip apklausos ir tikslinės grupės diskusijos. Vertinimas buvo skirtas apibūdinti žaidimų įtaką besimokančiųjų patirčiai ir tai, ar žaidimo elementai turėjo įtakos „Moodle” programos, skirtos kalbų mokymuisi, veikimui.
Šiame tyrime vertinimo lygis buvo individualus ir kolektyvinis, daugiausia dėmesio skiriant:
– Duomenys iš asmenų, kuriems teko bendrauti su sužaidybintais elementais, pavyzdžiui, „Moodle”, apie prisijungimo laiką, užduočių atlikimą ir viktorinos balus.
– Bendras studentų atstovybės požiūris, iš kurio apklausos ir tikslinės grupės interviu naudojami apibūdinti dalyvavimo sužaidybintame kurse mastą ir studentų patirties tipus.
Tyrimo išvados parodė, kad žaidimai mobilioje aplinkoje geriausiai veikia iki keturių savaičių laikotarpiais, o daugiau palaikymo ir patarimų naudinga, ypač kai kursas prasideda. Konkretūs žaidimo elementai, tokie kaip monetos, lygiai ir atrakinimo turinys, turėjo didelę įtaką studentų patirčiai, o tai rodo niuansuotą ryšį tarp žaidimų mechanikos ir mokymosi įsitraukimo.
Kodėl šis atvejo tyrimas gali būti naudingas projekto tyrimui?
Barto Pardoelio disertacijos apie žaidimus mokantis užsienio kalbų atvejo analizė gali būti naudinga projekto tyrimams dėl kelių priežasčių:
– Praktinis įgyvendinimas ir rezultatai: Tai realiai parodo, kaip žaidimai gali būti integruoti į edukacinę aplinką. Įgyvendinimas atveria kelią praktikai ir parodo šio požiūrio veiksmingumą, kuris gali būti labai naudingas kolegijoms ir švietimo įstaigoms, norinčioms taikyti šiuos metodus.
– Grįžtamasis ryšys iš besimokančiųjų ir vertinimas: Tyrimas renka greitą besimokančiųjų reakciją, įskaitant besimokančiųjų nuomonę apie sužaidybintą požiūrį iš studentų požiūrio taško. Šie atsiliepimai priartina mus prie žaidimo vaidmens įtraukimo į studentų įsitraukimą ir mokymosi rezultatų įgijimo nustatymo.
– Mokslinių tyrimų ir metodologinė sistema: Atvejo analizė, kuri yra magistro baigiamojo darbo dalis, prisideda prie akademinių tyrimų apie žaidimą švietime srities. Tai suteikia metodinį pagrindą tolesniems tyrimams ir empiriniams duomenims, kurie gali paremti tą pačią žinių sritį.
Jie iš esmės padidina atvejo tyrimo, kaip šaltinio, suteikiančio galimybę mokytis apie žaidimų efektyvumą švietime ir nukreipti būsimas pastangas bei tyrimus apie mokymosi tobulinimą naudojant sužaidybintus metodus, svarbą.
Perkeliamumas
Panašūs švietimo kontekstai
– kalbų mokymasis: Žaidimų strategijos ir taktika padeda tinkamai spręsti kitas užsienio kalbų mokymosi situacijas ir gali būti pavyzdys kuriant mokymo programas ir sutelkiant studentus.
– Kitos dalykinės sritys: Atvejo analizės rezultatai gali būti pritaikyti nemoksliniams dalykams, kur įsitraukimas ir mokymasis per sąveiką yra vienodai svarbūs kaip anglų kalbos, socialinių mokslų ar matematikos atvejų tyrimai.
Įvairios mokymosi aplinkos
– skirtingi išsilavinimo lygiai: Nors tyrimo atvejis susijęs su jaunesniais vidurinio lygio studentais, teorijoje taikomos sąvokos gali būti pakoreguotos, kad tiktų universiteto studentams, pradiniam išsilavinimui ir apskritai suaugusiems.
– Internetinis ir mišrus mokymasis: Populiarėjant el. mokymosi moduliams, „Moodle” platformos sužaidybinimo metodai gali būti perkelti į visiškai internetines arba mišraus mokymosi aplinkybes.
– Edukaciniai tyrimai: Konkretūs tyrimo metodai ir išvados gali būti naudojami kaip pagrindas plačiam tyrimui, skirtam ištirti žaidimo efektyvumą daugeliui švietimo rezultatų.
– Politikos ir mokymo programų kūrimas: Švietimo politikos formuotojai, mokymo programų kūrėjai ir standartų bei praktikos įstaigos taip pat gali pasirinkti tokį pavyzdį, kurį galėtų naudoti kaip žaidimo atvejo analizę ir integruoti jį į standartus.
– Mokytojų rengimas: Tyrimas gali paskatinti švietimo specialistų rengimo programas sukurti taip, kad jos leistų pedagogams įgyvendinti daugiausia žaidimų strategijas savo mokyme.
Galiausiai reikia išnagrinėti atvejo tyrimo perkeliamumą atsižvelgiant į tai, ar naujos aplinkybės yra įmanomos ir ar būtini visi pritaikymai. Taip išlaikomas sužaidybinimo metodas, kaip paskutiniai vartotojai ir nauja švietimo aplinka, sekanti edukacinio žaidimo tendenciją.
Ištekliai, naudojami kaip atvejo tyrimo dalis
Barto Pardoelio disertacijos atvejo analizė pasiekė žaidimų integravimą į Moodle, kad būtų lengviau mokytis užsienio kalbų, ypač vokiečių. Ši programa buvo naudojama sužaidybintų kalbų kursams, kuriuose naudojamos „Moodle” galimybės, nustatyti. Tačiau dokumente nėra konkrečiai kalbama apie technologijų pagalbinės medžiagos naudojimą kalbų mokyme, tačiau pačios Moodle įtraukimas į mokymosi procesus gali būti suprantamas kaip technologijų integravimas į mokymosi palengvinimą. Atsižvelgiant į tai, norint sukurti interaktyvią ir patrauklią mokymosi aplinką, buvo naudojamos reikalingos „Moodle” funkcijos, apimančios viktorinas, internetinių užduočių pateikimą ir pažangos stebėjimą.
– Naudojami ištekliai: Pagrindinis šaltinis buvo Moodle mokymosi valdymo sistema (LMS), sukurta kaip žaidimais pagrįsta mokymosi platforma, skatinanti vartotojų įsitraukimą. Įvairios „Moodle” funkcijos buvo naudojamos mokinių pažangai ir įsitraukimui stebėti per žurnalus, užduotis ir interaktyvią veiklą.
– Pagalbinės kalbos mokymo technologijos: nors atvejo analizėje neišvardijamos pagalbinės kalbos mokymosi technologijos, tarp jų galėtų būti daugiarūšės priemonės, tokios kaip kalbos atpažinimas, tekstas į kalbą ir individualizuotos kalbos mokymosi programos. Nors tai nėra aiškiai paminėta, prisitaikymas besimokantiesiems, turintiems tokių sunkumų kaip disleksija ar autizmas Nuenens koledže, rodo, kad reikia apsvarstyti įtraukią mokymosi praktiką, kuri galėtų apimti pagalbinių technologijų naudojimą mokant kalbos.
Strategija yra iliustracija, kaip „Moodle” sužaidybinimas buvo praktiškai panaudotas tikriausiai įvairiems mokymosi poreikiams patenkinti; pavyzdžiui, kalbos palaikymas naudojant pagalbines technologijas.
Kritiniai klausimai
Barto Pardoelio disertacijos apie žaidimus mokantis užsienio kalbų atvejo analizė atskleidė keletą kritinių klausimų:
1. Technologijos ir vartotojo patirtis: Mokinius erzino techninės problemos, dėl kurių atsirado programų, kurios kaupė atmintį įrenginiuose, ir tai, kad nebuvo atskirta mokyklos veikla ir jų pačių asmeninis gyvenimas. Šios techninės problemos ir edukacinės veiklos įsibrovimas į asmeninę erdvę sukėlė nepasitenkinimą, o tai rodo, kad reikia geriau integruoti žaidimą į ugdymo priemones, gerbiančias mokinių asmenines ribas.
2. Mokomasis dizainas ir kalbų mokymasis: Dalyviai matė savo gimtąją kalbą kaip kalbų mokymosi turtą. Todėl jie paprašė įvesti olandų kalbą ir į savo kelių žaidėjų žaidimą. Tai rodo, kad reikia pusiausvyros tarp įtraukiančio užsienio kalbos mokymosi ir paramos gimtąja kalba, kad būtų lengviau suprasti ir sumažinti nusivylimą.
3. Žaidimo dizainas ir mokomasis turinys: Tyrimas siūlomas, jei reikia, kad prieš diegiant ar taikant būtų atliktas nuodugnus bandymų etapas, siekiant ištirti mokomojo turinio ir žaidimų komponentų adekvatumą ir tinkamumą. Ji taip pat pabrėžė vaizdinių elementų ir aiškių instrukcijų svarbą, kad mokiniai būtų motyvuoti ir įsitraukę į mokymosi procesą.
Todėl tie elementai aiškiai rodo apgalvotą planavimą, paprastą projektavimą, įskaitant tikslų turinį, kuris turėtų būti naudojamas taikant žaidimų technologijų švietimo tikslą, įskaitant didelę studentų ir aplinkos įvairovę.
Bet kokios papildomos pamokos, kurias galime pasiimti iš šio atvejo analizės pavyzdžio
Barto Pardoelio disertacijos apie žaidimus mokantis užsienio kalbų atvejo analizė suteikia keletą papildomų mokymų, kurie gali būti vertingi švietimo praktikai ir tyrimams:
1. Į vartotoją orientuoto dizaino svarba: patogumas vartotojui ir pritaikomumas yra esminės ir kritinės švietimo technologijų savybės. Technologijomis pagrįstų įrankių kūrimas atliekamas taip, kad, visų pirma, jis turėtų būti labai patogus vartotojui, antra, jie turi atsižvelgti į besimokančiojo apribojimus ir pageidavimus, įskaitant jo naudojamą aparatinę įrangą, taip pat į pusiausvyrą tarp švietimo veiklos ir jo asmeninės erdvės.
2. Panardinimo su palaikymu balansavimas: Atsiliepimai apie kalbų mokymo procesą taip pat atkreipia dėmesį į subtilią panardinimo sąlygą mokantis užsienio kalbos. Nors panardinimas prisideda prie tiesioginio kalbos įgijimo pažangos, papildoma parama besimokančiojo L1 gali padėti padaryti besimokančiuosius suprantamesnius ir nesukelti jiems daug kognityvinio streso.
3. Iteracinis projektavimas ir vertinimas: Tapo aišku, kad reikia viso bandymų ir projektavimo ciklo su vėlesniais pakeitimais. Tačiau bandomosios programos vykdymas kartu su nuolatinio pobūdžio grįžtamojo ryšio mechanizmu, siekiant išspręsti visas problemas, kylančias įgyvendinant programą, padėtų pagerinti visos programos efektyvumą ir įsitraukimą.
4. „Gamification” integravimas su pedagogika: Mokomųjų žaidimų kūrimas su atitinkamu žaidimo lygiu turėtų neapsiriboti besimokančiųjų įtraukimu, nepaisant to, kad tai yra patikimas švietimo metodas. Žaidimo elementų adekvatumas, integracija su mokymo tikslais ir mokymosi rezultatais yra esminis ugdymo žaidimo efektyvumo aspektas.
5. Lankstumas ir prisitaikymas: Pateikto pavyzdžio vitrina paaiškina, kaip jūs turite būti lankstus ir gerai mokėti įgyvendinti šiuolaikinius pedagoginius metodus. Mokytojai turi būti mokomi, kaip keisti sužaidybintus aspektus (balų balus, laiko apribojimus ir pan.) atsižvelgiant į mokinių reakcijas ir konkrečius ugdymo atvejus.
6. Privatumo ir etikos klausimų svarstymas: susijusio ugdymo susiejimas su studentų asmeniniais įrankiais ir kambariais skatina privatumą ir etinį mąstymą, kuriuos reikia kritiškai apmąstyti, kad būtų išsaugotos studentų teisės ir asmeninė erdvė.
Šių mokymų patirtis primena mokiniams apie sunkumus, susijusius su žaidimų diegimu švietime, todėl reikia kruopščiai planuoti, projektuoti ir vertinti, kad būtų sukurtos aktualios ir linksmos mokymo metodikos, tinkančios skirtingiems besimokantiesiems.
Bet kokia papildoma informacija ar ištekliai
Autorių teisės: Bart Pardoel, Kipro technologijos universitetas