Rimtų žaidimų potencialas skatinant neįgalių vaikų ir paauglių mokymąsi: sisteminė apžvalga

Tiriama šalis: įvairios šalys

Pagrindinė sritis: remti mokymąsi

Mokymosi sunkumų tipas, geriausia praktika yra parama

  • Bendrieji ar specifiniai mokymosi sunkumaiü
  • Neurovystymosi sunkumai

 

Geriausios praktikos tikslai ir uždaviniai

-Pagrindinis tikslas yra išanalizuoti rimtų žaidimų potencialą vaikams ir paaugliams su negalia, pateikiant veiksmingų rimtų žaidimų, kuriuos gali naudoti mokyklos ir specialistai įtraukiojo ugdymo srityje, apžvalgą

Tikslai:

Sisteminė apžvalga: Atlikite sistemingą empirinės literatūros, esančios Švietimo išteklių informacijos centro (ERIC) duomenų bazėje, apžvalgą, kad suprastumėte rimtų žaidimų efektyvumą.

Remti mokymąsi: Nustatykite, kaip rimti žaidimai gali padėti siekti konkrečių mokyklinių dalykų mokymosi tikslų ir sukurti optimalias mokymosi sąlygas vaikams ir paaugliams su negalia.

Įtraukusis ugdymas: parodykite, kaip rimti žaidimai gali prisidėti prie neįgalių vaikų ir paauglių įtraukties į mokyklos aplinką

 

Trumpas geriausios praktikos aprašymas

  • Amžius- 7-16 metų
  • Trukmė- kelios savaitės
  • Mokyklos aplinka ir terapiniai užsiėmimai

„Serious Games” yra skirti sukurti patrauklią ir malonią mokymosi patirtį vaikams ir paaugliams su negalia. Šie žaidimai yra sukurti siekiant konkrečių švietimo tikslų, skirtų tiek pažintiniams, tiek socialiniams įgūdžiams, reikalingiems efektyviam mokymuisi ir įtraukimui į mokyklos aplinką. Sisteminė apžvalga, įtraukta į straipsnį, pabrėžia rimtų žaidimų pranašumus, tokius kaip padidėjusi motyvacija, pagerėjęs atminties našumas, sumažėjęs nerimas ir padidėjęs savęs efektyvumas. Įtraukiant šiuos žaidimus, praktika siekiama remti akademinį ir socialinį studentų vystymąsi, prisidedant prie įtraukesnės švietimo aplinkos.

 

3 Pagrindiniai mokymosi principai, kurie buvo naudojami šioje gerojoje praktikoje siekiant padėti besimokantiesiems, turintiems mokymosi sunkumų

  1. Motyvacijos stiprinimas:

Rimti žaidimai yra sukurti taip, kad būtų linksmi ir patrauklūs, o tai padeda padidinti motyvaciją mokytis. Tai pasiekiama sukuriant patrauklius žaidimo būdus, pritaikytus konkretiems tikslinės grupės poreikiams ir gebėjimams .

  1. Personalizavimas:

Žaidimai yra pritaikyti aiškiems besimokančiųjų poreikiams ir gebėjimams. Taip užtikrinama, kad turinys būtų aktualus ir tinkamai sudėtingas, skatinantis geresnį įsitraukimą ir mokymosi rezultatus.

  1. Aktyvus mokymasis:

Rimti žaidimai dažnai reikalauja aktyvaus dalyvavimo, o tai gali pagerinti mokymąsi įtraukiant studentus į praktinę veiklą, kuri labiau tikėtina, kad padės geriau išlaikyti ir suprasti medžiagą.

 

Strategijos, naudojamos kaip geriausios praktikos dalis

  • Mokymo medžiagos modifikavimo ar kūrimo strategijos, kad jos atitiktų skirtingus gebėjimus.
  • Teigiamos ir palaikančios klasės aplinkos kūrimas.
  • Kita: Saugi ir kontroliuojama mokymosi aplinka

 

Rezultatai ir poveikis

Rezultatai:

  • Padidėjęs dėmesys ir įsitraukimas: Vaikai bendravo su virtualiu pasauliu ir akimis sekė avatarą, o tai rodo didesnį dėmesį ir įsitraukimą. Tai buvo pastebėta naudojant „Wildcard” sistemą su „Story360”.
  • Patobulinti skaitymo ir rašybos įgūdžiai: Buvo pastebėtas reikšmingas kognityvinių sutrikimų ir disleksijos turinčių mokinių skaitymo ir rašybos įgūdžių pagerėjimas naudojant konkrečius rimtus žaidimus.
  • Patobulinta mokymosi motyvacija ir savęs efektyvumas: rimti žaidimai, tokie kaip „SmartLearn”, buvo veiksmingi gerinant mokymosi motyvaciją, mažinant nerimo lygį ir didinant neuromuskulinę negalią turinčių studentų saviveiksmingumą.
  • Veiksminga parama mokymuisi: Nustatyta, kad rimti žaidimai padidina motyvaciją mokytis, pagerina atminties našumą ir skatina mokymuisi palankų elgesį.

Poveikis:

  • Mokymasis be kliūčių: Rimti žaidimai suteikia įtraukių, be kliūčių mokymosi galimybių, ypač naudingų specialiųjų poreikių turintiems studentams.
  • Mokymasis bendradarbiaujant: Šie žaidimai įgalina mokymosi bendradarbiaujant patirtį, kurioje visi mokiniai gali dalyvauti kartu, puoselėdami įtraukią švietimo aplinką.

 

Įrodymai, kodėl tai buvo laikoma gerąja patirtimi

Teigiami mokymosi rezultatai: Rimtų žaidimų įgyvendinimas parodė, kad neįgalių vaikų ir paauglių mokymosi pasiekimai labai pagerėjo, ypač tokiose srityse kaip mokslas ir socialiniai įgūdžiai. Šie žaidimai palengvino patrauklesnę ir efektyvesnę mokymosi patirtį, palyginti su tradiciniais metodais .

Įtraukusis ugdymas: Rimtų žaidimų naudojimas palaiko įtraukiojo ugdymo principus, patenkindamas įvairius neįgalių studentų poreikius. Šie žaidimai yra specialiai sukurti siekiant spręsti unikalius iššūkius, su kuriais susiduria šie besimokantieji, taip skatinant jų visišką įtraukimą į švietimo sistemą .

Prisitaikymas ir įsitraukimas: Rimti žaidimai yra sukurti atsižvelgiant į konkrečias tikslines grupes, todėl jie labai pritaikomi prie studentų, turinčių įvairių tipų negalių, poreikių. Jų interaktyvus ir įtraukiantis pobūdis padeda išlaikyti mokinių susidomėjimą ir motyvaciją, o tai labai svarbu efektyviam mokymuisi

 

Perkeliamumas

Įtraukaus švietimo skatinimas

Individualių kliūčių šalinimas

Tolesnių mokslinių tyrimų ir infrastruktūros poreikis

 

Kritiniai klausimai

ERIC duomenų bazė: Švietimo išteklių informacijos centro (ERIC) duomenų bazė buvo pasirinkta sistemingai paieškai dėl išsamios švietimo mokslinių straipsnių kolekcijos, atitinkančios kokybės kriterijus, tokius kaip išsamumas, vientisumas ir esminiai privalumai

Įtraukimo kriterijai

 

Bet koks papildomas mokymasis, kurį galime išmokti iš šio geriausios praktikos pavyzdžio

-Poveikis motyvacijai ir įsitraukimui:  įrodyta, kad rimti žaidimai didina motyvaciją mokytis ir įsitraukimą į edukacinę veiklą

Savęs efektyvumo ir nerimo mažinimas: Tokie žaidimai kaip „SmartLearn” parodė reikšmingą savęs efektyvumo pagerėjimą ir nerimo sumažėjimą tarp studentų, turinčių neuromuskulinę negalią, prisidedant prie geresnių mokymosi rezultatų