{"id":7110,"date":"2024-09-13T13:08:08","date_gmt":"2024-09-13T13:08:08","guid":{"rendered":"https:\/\/focus-project.eu\/il-potenziale-dei-serious-game-per-favorire-lapprendimento-tra-bambini-e-e-adolescenti-neurodivergenti-una-revisione-sistematica\/"},"modified":"2025-01-30T11:06:18","modified_gmt":"2025-01-30T11:06:18","slug":"il-potenziale-dei-serious-game-per-favorire-lapprendimento-tra-bambini-e-e-adolescenti-neurodivergenti-una-revisione-sistematica","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/focus-project.eu\/it\/il-potenziale-dei-serious-game-per-favorire-lapprendimento-tra-bambini-e-e-adolescenti-neurodivergenti-una-revisione-sistematica\/","title":{"rendered":"Il potenziale dei serious game per favorire l&#8217;apprendimento tra bambini\/e e adolescenti neurodivergenti: Una revisione sistematica"},"content":{"rendered":"<p><strong>Paese studiato: <\/strong>Vari Paesi<\/p>\n<p><strong>Area di intervento: <\/strong>Supporto all&#8217;apprendimento<\/p>\n<p><strong>Tipo di difficolt\u00e0 di apprendimento che la buona pratica supporta<\/strong><\/p>\n<ul>\n<li>Difficolt\u00e0 di apprendimento generali o specifiche<\/li>\n<li>Difficolt\u00e0 del neurosviluppo<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Scopi e obiettivi della buona pratica<\/strong><\/p>\n<p>L&#8217;obiettivo principale \u00e8 quello di analizzare il potenziale dei Serious Games per bambini\/e e adolescenti neurodivergenti, fornendo una panoramica di Serious Games efficaci che possono essere utilizzati dalle scuole nel campo dell&#8217;istruzione inclusiva.<br \/>\nObiettivi:<br \/>\nRevisione sistematica: Eseguire una revisione sistematica della letteratura empirica reperita nel database dell&#8217;Education Resources Information Centre (ERIC) per comprendere l&#8217;efficacia dei Serious Games.<br \/>\nSostenere l&#8217;apprendimento: Identificare come i Serious Games possono supportare gli obiettivi di apprendimento in specifiche materie scolastiche e creare condizioni di apprendimento ottimali per bambini\/e e adolescenti neurodivergenti.<br \/>\nEducazione inclusiva: Dimostrare come i Serious Games possano contribuire all&#8217;inclusione di bambini\/e e adolescenti neurodivergenti in ambito scolastico.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Breve descrizione della buona pratica<\/strong><br \/>\n&#8211; Et\u00e0: 7-16 anni<br \/>\n&#8211; Durata: alcune settimane<br \/>\n&#8211; Setting &#8211; ambiente scolastico e sessioni terapeutiche<\/p>\n<p>I serious games sono progettati per creare un&#8217;esperienza di apprendimento coinvolgente e piacevole per bambini\/e e adolescenti neurodivergenti. Questi giochi sono sviluppati con obiettivi educativi specifici, mirando alle abilit\u00e0 cognitive e sociali necessarie per un apprendimento efficace e per l&#8217;inclusione nei contesti scolastici. La revisione sistematica inclusa nell&#8217;articolo evidenzia i benefici dei Serious Games, come l&#8217;aumento della motivazione, il miglioramento delle prestazioni della memoria, la riduzione dell&#8217;ansia e il rafforzamento dell&#8217;autoefficacia. Incorporando questi giochi, la pratica mira a sostenere lo sviluppo accademico e sociale degli studenti e delle studentesse, contribuendo a un ambiente educativo pi\u00f9 inclusivo.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>3 Principi di apprendimento chiave che sono stati utilizzati in questa buona pratica per supportare studenti e studentesse neurodivergenti<\/strong><\/p>\n<p>1. Rafforzamento della motivazione:<br \/>\nI Serious Games sono progettati per essere divertenti e coinvolgenti, il che contribuisce ad aumentare la motivazione all&#8217;apprendimento. Ci\u00f2 si ottiene creando modalit\u00e0 di gioco accattivanti che si adattano alle esigenze e alle capacit\u00e0 specifiche del gruppo target.<br \/>\n2. Personalizzazione:<br \/>\nI giochi sono adattati per soddisfare le esigenze e le capacit\u00e0 esplicite degli studenti. Ci\u00f2 garantisce che il contenuto sia pertinente e adeguatamente stimolante, promuovendo un migliore coinvolgimento e risultati di apprendimento.<br \/>\n3. Apprendimento attivo:<br \/>\nI serious games richiedono spesso una partecipazione attiva, che pu\u00f2 migliorare l&#8217;apprendimento coinvolgendo gli studenti in attivit\u00e0 pratiche che hanno maggiori probabilit\u00e0 di portare a una migliore ritenzione e comprensione del materiale.<\/p>\n<p>Strategie utilizzate come parte della buona pratica<br \/>\nStrategie per modificare o creare materiali didattici adatti alle diverse abilit\u00e0.<br \/>\nCreare un ambiente di classe positivo e solidale.<br \/>\nAltro: Ambiente di apprendimento sicuro e controllato:<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Risultati e impatto<\/strong><\/p>\n<p>Risultati:<br \/>\n\u2022 Aumento dell&#8217;attenzione e del coinvolgimento: I bambini e le bambine hanno interagito con il mondo virtuale e hanno seguito l&#8217;avatar con gli occhi, suggerendo un aumento dell&#8217;attenzione e del coinvolgimento. Questo \u00e8 stato osservato utilizzando il sistema Wildcard con Story360.<br \/>\n\u2022 Miglioramento delle capacit\u00e0 di lettura e ortografia: Sono stati riscontrati miglioramenti significativi nelle capacit\u00e0 di lettura e ortografia di studenti e studentesse neurodivergenti dopo l&#8217;uso di Serious Games specifici.<br \/>\n\u2022 Miglioramento della motivazione all&#8217;apprendimento e dell&#8217;autoefficacia: I Serious Games come SmartLearn sono stati efficaci nel migliorare la motivazione all&#8217;apprendimento, nel ridurre i livelli di ansia e nel rafforzare l&#8217;autoefficacia degli studenti con disabilit\u00e0 neuromuscolari.<br \/>\n\u2022 Supporto efficace all&#8217;apprendimento: \u00c8 stato riscontrato che i serious games aumentano la motivazione all&#8217;apprendimento, migliorano le prestazioni della memoria e incoraggiano comportamenti favorevoli all&#8217;apprendimento.<br \/>\nImpatto:<br \/>\n\u2022 Apprendimento senza barriere: I serious games offrono opportunit\u00e0 di apprendimento inclusive e senza barriere, particolarmente vantaggiose per gli studenti e le studentesse con esigenze specifiche.<br \/>\n\u2022 Apprendimento collaborativo: Questi giochi consentono esperienze di apprendimento collaborativo in cui tutti gli studenti e le studentesse possono partecipare congiuntamente, favorendo un ambiente educativo inclusivo.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Perch\u00e9 questa pu\u00f2 essere considerata una buona pratica?<\/strong><\/p>\n<p>Risultati di apprendimento positivi: L&#8217;implementazione dei Serious Games ha mostrato miglioramenti significativi nei risultati di apprendimento di bambini\/e e adolescenti neurodivergenti, in particolare in materie come le scienze e le abilit\u00e0 sociali. Questi giochi hanno facilitato un&#8217;esperienza di apprendimento pi\u00f9 coinvolgente ed efficace rispetto ai metodi tradizionali.<br \/>\nEducazione inclusiva: L&#8217;uso dei Serious Games sostiene i principi dell&#8217;educazione inclusiva, rispondendo alle diverse esigenze degli studenti e delle studentesse neurodivergenti. Questi giochi sono progettati specificamente per affrontare queste sfide uniche, promuovendo cos\u00ec la piena inclusione nel sistema educativo.<br \/>\nAdattabilit\u00e0 e coinvolgimento: I serious games sono progettati tenendo conto di gruppi specifici, il che li rende altamente adattabili alle esigenze di bambini\/e e adolescenti neurodivergenti. La loro natura interattiva e coinvolgente aiuta a mantenere l&#8217;interesse e la motivazione, che \u00e8 fondamentale per un apprendimento efficace.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Trasferibilit\u00e0<\/strong><br \/>\n-Promuovere l&#8217;educazione inclusiva<br \/>\n&#8211; Affrontare le barriere individuali<br \/>\n&#8211; Necessit\u00e0 di ulteriori ricerche e infrastrutture<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Criticit\u00e0<\/strong><\/p>\n<p>&#8211; Banca dati ERIC: La banca dati ERIC (Education Resources Information Centre) \u00e8 stata selezionata per la ricerca sistematica grazie alla sua ampia raccolta di articoli di ricerca educativa che soddisfano criteri di qualit\u00e0 come la completezza, l&#8217;integrit\u00e0 e il merito sostanziale.<br \/>\n&#8211; Criteri di inclusione<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Eventuali, ulteriori lezioni apprese che possiamo trarre da questo esempio di buona pratica<\/strong><\/p>\n<p>Impatto sulla motivazione e sul coinvolgimento: \u00c8 stato dimostrato che i serious game aumentano la motivazione all&#8217;apprendimento e l&#8217;impegno nelle attivit\u00e0 didattiche.<br \/>\nAutoefficacia e riduzione dell&#8217;ansia: Giochi come SmartLearn hanno dimostrato miglioramenti significativi nell&#8217;autoefficacia e riduzioni dell&#8217;ansia tra gli studenti e le studentesse con disabilit\u00e0 neuromuscolari, contribuendo a migliorare i risultati dell&#8217;apprendimento.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Eventuali informazioni o risorse aggiuntive<\/strong><br \/>\nN\/D<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Paese studiato: Vari Paesi Area di intervento: Supporto all&#8217;apprendimento Tipo di difficolt\u00e0 di apprendimento che la buona pratica supporta Difficolt\u00e0 di apprendimento generali o specifiche Difficolt\u00e0 del neurosviluppo &nbsp; Scopi e obiettivi della buona pratica L&#8217;obiettivo principale \u00e8 quello di analizzare il potenziale dei Serious Games per bambini\/e e adolescenti neurodivergenti, fornendo una panoramica di [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":8,"featured_media":5938,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[354,338,335,341],"tags":[],"class_list":["post-7110","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-multisensoriale","category-specific-software-hardware-2-it","category-bp-assistive-technology-it","category-uso-di-canali-visivi-e-uditivi"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/focus-project.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/7110","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/focus-project.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/focus-project.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/focus-project.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/users\/8"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/focus-project.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=7110"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/focus-project.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/7110\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":7111,"href":"https:\/\/focus-project.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/7110\/revisions\/7111"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/focus-project.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media\/5938"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/focus-project.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=7110"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/focus-project.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=7110"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/focus-project.eu\/it\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=7110"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}