La gamification e le sue potenzialità per l’apprendimento delle lingue straniere

Paese studiato: Cipro / Paesi Bassi

Tipo di difficoltà di apprendimento supportata dal caso di studio

Viene elaborata una tesi sull’utilizzo della gamification nell’apprendimento delle lingue con particolare enfasi sull’area motivazionale che si occupa di diversi problemi di apprendimento.

1. Difficoltà di lettura e scrittura:
la gamification aiuta a migliorare le capacità di lettura e scrittura mostrando un feedback immediato e introducendo attività simili a giochi che mantengono gli/le apprendenti motivati sui compiti linguistici.

2. Difficoltà sociali o emotive:
l’aspetto sociale della gamification, come il lavoro di squadra e la relazione sociale, che supportano gli studenti e le studentesse e le studentesse con difficoltà sociali o emotive, costruendo una comunità e un sentimento di appartenenza che gamifica l’apprendimento principalmente la creazione e l’interazione con i compagni di gruppo.

3. Difficoltà di apprendimento generali o specifiche:
l’adattabilità e l’interattività sono le caratteristiche interessanti della gamification che offrono agli studenti e le studentesse e alle studentesse neurodivergenti l’opportunità di sperimentare l’apprendimento in un modo più accessibile e divertente, che si adatta ai diversi stili e alle esigenze degli/delle apprendenti.

4. Difficoltà di neurosviluppo:
la struttura gamificata e gli obiettivi innati possono aiutare gli studenti e le studentesse con sfide di sviluppo neurologico, offrendo un percorso di apprendimento prevedibile e la capacità di lavorare al proprio ritmo, riducendo così l’ansia e aumentando il coinvolgimento.

La gamification si collega bene con diverse teorie dell’apprendimento, aprendo la possibilità di soddisfare diverse esigenze educative, rendendo il processo di apprendimento più coinvolgente, divertente e pertinente al profilo di ogni apprendente.

 

Scopi e obiettivi del caso di studio

Lo studio mira a:
1. Analisi dell’influenza della gamification sull’esperienza degli studenti e delle studentesse delle scuole secondarie di secondo grado nelle classi di lingua straniera (FL)/seconda lingua (L2). In primo luogo, l’istituzione educativa vuole capire come la soluzione degli elementi di gioco nel corso dell’insegnamento delle lingue possa trasformarsi in un processo motivante per gli studenti e le studentesse.

2. Analisi dei dati per identificare i modelli di gioco nel corso online gamificato. Qui, esaminiamo come gli studenti e le studentesse si relazionano con gli elementi gamificati, quali modelli possiamo vedere nel numero di persone che si impegnano o quali risultati condizionali sono osservabili, il che ci aiuterà a valutare l’efficacia e l’attrattiva delle attività di apprendimento gamificate.

3. Scopri come le disposizioni del servizio incorporate nell’applicazione Moodle potrebbero influenzare positivamente l’erogazione del programma linguistico gamificato. Lo studio indaga le caratteristiche e le capacità aggiunte di facile utilizzo nell’app Moodle che potrebbero essere sfruttate in modo significativo nell’implementazione di un apprendimento gamificato di successo, aumentando così gli standard dell’esperienza educativa complessiva con particolare attenzione all’acquisizione della lingua.

Breve descrizione del caso di studio

Il caso di studio della tesi di Bart Pardoel si concentra su un corso gamificato per l’apprendimento del tedesco come lingua straniera presso il Nuenens College, una scuola secondaria pre-professionale olandese.
– Età dei partecipanti: Gli studenti e le studentesse coinvolti nello studio hanno tra i 13 e i 14 anni.
– Durata: Il corso gamificato, intitolato “MISSION BERLIN”, è durato sei settimane.
– Ambientazione: L’ambientazione era il Nuenens College, che offre istruzione in settori come l’economia e la salute e la cura e il benessere della persona. Il college è noto per il suo supporto extra per gli studenti e le studentesse neurodivergenti.

 

3 Principi di apprendimento chiave che sono stati utilizzati in questa buona pratica per supportare studenti e studentesse neurodivergenti

1. Teoria dell’autodeterminazione (SDT): la teoria è fortemente supportata dal soddisfacimento della competenza, dell’autonomia e di due bisogni psicologici separati ma correlati, vale a dire la competenza, l’autonomia degli individui e la relazione. I tratti della personalità di attenzione, controllo, autonomia e relazioni, sono soddisfatti anche dalla gamification dell’apprendimento e dall’uso di sfide, feedback e un senso di comunità che si sforza di crescere.

2. Teoria del flusso: Questa teoria è spiegata al meglio da Csikszentmilhályi e prevede che l’apprendente sia completamente immerso nelle attività, sia mentalmente che fisicamente, per adattarsi alle sfide al livello di abilità. Per l’umore dell’apprendente è importante che il compito non sia né troppo facile e causare noia né troppo difficile e causare ansia, quindi si richiede un flusso ottimale.

3. Zona di sviluppo prossimale (ZPD): la teoria di Vygotsky della ZPD sarà applicata attraverso compiti che avviano gli studenti e le studentesse a interagire, che sono oltre il loro attuale livello di conoscenza ma non lontani e che richiedono aiuto per essere visti attraverso l’esperienza. Questo principio è sostenuto con la gamification dal supporto strutturale e dalla fornitura di una costruzione progressiva delle conoscenze e delle competenze di base.

Questi principi che funzionano in unità tra gli stati d’animo dell’ambiente gamificato contribuiscono molto a renderlo altamente interattivo, incoraggiando e offrendo una ricca esperienza educativa in particolare agli studenti e alle studentesse neurodivergenti.

 

Strategie utilizzate nell’ambito del caso di studio

1. Adattare l’istruzione a vari stili di apprendimento:
– Utilizzando la gamification in modo da mirare alle diverse preferenze di apprendimento, chiunque può quindi ottenere un’esperienza di apprendimento più personale e coinvolgente.

2. Piani di apprendimento individualizzati:
– Nonostante l’assenza di piani di apprendimento personalizzati, l’utilizzo dell’approccio gamificato ha consentito sia un progresso autosufficiente che un certo grado di autonomia, a vantaggio delle traiettorie educative individuali.

3. Collaborazione con servizi di supporto e professionisti:
– Questa ricerca presso l’istruzione del Nuenens College sottolinea la necessità di offrire un supporto extra per gli studenti e le studentesse neurodivergenti.

4. Strategie per modificare o creare materiali didattici per adattarsi a diverse abilità:
– La gamification nel corso Moodle introduce gli studenti e le studentesse al materiale e alle attività che si adattano a loro, essendo coinvolgente e flessibile sia per gli/le apprendenti di lingua competenti che per quelli meno esperti.

5. Creare un ambiente di classe positivo e solidale:
– C’è stata un’inclusione, attraverso il metodo di apprendimento ludico, in modo che gli studenti e le studentesse si trovassero in un ambiente motivante e non stigmatizzante.

6. Altro (integrazione tecnologica):
– L’uso dell’app Moodle per l’apprendimento gamificato evidenzia l’integrazione della tecnologia per supportare diverse esigenze di apprendimento, consentendo contenuti educativi accessibili e coinvolgenti.

 

Risultati e impatto

La valutazione nel caso di studio della tesi di Bart Pardoel è stata per lo più mista, in quanto sono stati raccolti con successo dati sia da fonti quantitative come i log di Moodle che da fonti qualitative come sondaggi e discussioni di focus group. La valutazione è stata progettata per descrivere l’influenza della gamification sull’esperienza degli studenti e delle studentesse e se gli elementi di gioco hanno influenzato le prestazioni dell’app Moodle per l’apprendimento delle lingue.

Il livello di valutazione in questo studio è stato sia individuale che collettivo, concentrandosi su:

– I dati dei singoli sapprendenti che hanno dovuto interagire con elementi gamificati, ad esempio in Moodle, per quanto riguarda i tempi di accesso, il completamento delle attività e i punteggi dei quiz.

– Le opinioni aggregate del corpo studentesco, da cui vengono utilizzati sondaggi e interviste di focus group per caratterizzare il grado di coinvolgimento nel corso gamificato e i tipi di esperienze che gli studenti e le studentesse stanno vivendo.

I risultati dello studio hanno scoperto che la gamification in un ambiente mobile funziona meglio in periodi fino a quattro settimane, con un maggiore supporto e una guida utili soprattutto all’inizio del corso. Elementi di gioco specifici come monete, livelli e sblocco di contenuti hanno avuto un impatto significativo sulle esperienze degli studenti e delle studentesse, indicando una relazione sfumata tra le meccaniche di gamification e il coinvolgimento nell’apprendimento.

 

Perché questo caso di studio può essere utile per la ricerca del progetto?

Questo caso di studio può essere utile per la ricerca di progetti per diversi motivi:
– Implementazione pratica e risultati: offre una dimostrazione reale di come la gamification possa essere integrata nell’ambiente educativo. L’implementazione apre la strada alla pratica e mostra l’efficacia di questo approccio che può essere molto utile per i college e le istituzioni educative che sono disposte ad applicare queste tecniche.

– Feedback degli studenti e delle studentesse e valutazione: lo studio raccoglie le reazioni immediate degli studenti e le studentesse, inclusa l’opinione sull’approccio gamificato dal loro punto di vista. Questi feedback ci avvicinano all’identificazione del ruolo della gamification nel coinvolgimento degli/delle apprendenti e nell’acquisizione dei risultati dell’apprendimento.

– Ricerca e quadro metodologico: il caso di studio, che fa parte di una tesi di Master, contribuisce all’area della ricerca accademica sulla gamification nell’istruzione. Fornisce un quadro metodologico per ulteriori ricerche e dati empirici che possono supportare lo stesso campo di conoscenza.

Fondamentalmente aumentano l’importanza del caso di studio come risorsa che fornisce gli apprendimenti sull’efficacia della gamification nell’istruzione e guida gli sforzi futuri e la ricerca sul miglioramento dell’apprendimento attraverso tecniche gamificate.

 

Trasferibilità

Contesti educativi simili

– Apprendimento delle lingue: le strategie e le tattiche della gamification si avvicinano alla praticabilità di affrontare altre situazioni di apprendimento delle lingue straniere in modo appropriato e possono essere modellate per la progettazione del curriculum e la concentrazione degli studenti e delle studentesse.

– Altre aree tematiche: il risultato del caso di studio può essere adattato a materie non scientifiche in cui l’impegno e l’apprendimento attraverso l’interazione sono altrettanto importanti dei casi di studio in inglese, studi sociali o matematica.

 

Diversi ambienti di apprendimento

– Diversi livelli educativi: Sebbene il caso di studio riguardi gli studenti e le studentesse più giovani a livello secondario, i concetti applicati nella teoria possono essere modificati per adattarsi agli studenti e le studentesse universitari, all’istruzione primaria e agli adulti in generale.

– Apprendimento online e misto: man mano che i moduli di e-learning diventano più popolari, i metodi di gamification che comprendono la piattaforma Moodle possono essere spostati in circostanze di apprendimento completamente online o misto.

– Ricerca educativa: le tecniche e i risultati specifici dell’indagine possono essere utilizzati come base per un’ampia ricerca volta a esaminare l’efficacia della gamification su numerosi risultati educativi.

– Sviluppo di politiche e curriculum: i responsabili delle politiche educative, gli sviluppatori di programmi di studio e gli organismi di normazione e pratica possono anche scegliere un esempio di questo tipo da utilizzare come caso di studio di gamification e integrarlo negli standard.

– Formazione degli/delle insegnanti: la ricerca può portare a progettare programmi di formazione per professionisti dell’istruzione che consentiranno ai/alle docenti di implementare principalmente strategie di gamification nel loro insegnamento.

Infine, si deve analizzare la trasferibilità del caso di studio considerando se il nuovo contesto è fattibile e se tutti gli adattamenti sono necessari. Ciò mantiene il metodo di gamification, come gli ultimi consumatori e il nuovo ambiente educativo che segue la tendenza della gamification educativa.

 

Risorse utilizzate nell’ambito del caso di studio

Questo caso di studio ha permesso di integrare la gamification in Moodle per facilitare l’apprendimento delle lingue straniere, in particolare il tedesco. Questa app è stata utilizzata per impostare un corso di lingua gamificato utilizzando le funzionalità di Moodle. Il documento, tuttavia, non è specifico nell’uso di materiali di assistenza tecnologica nell’insegnamento delle lingue, ma l’inclusione di Moodle stesso nei processi di apprendimento può essere intesa come l’integrazione della tecnologia nel facilitare l’apprendimento. Considerando ciò, sono state utilizzate le funzionalità Moodle richieste, tra cui quiz, invio di compiti online e monitoraggio dei progressi, al fine di creare un ambiente di apprendimento interattivo e coinvolgente.

– Risorse utilizzate: la risorsa principale è stata il sistema di gestione dell’apprendimento (LMS) Moodle, progettato come piattaforma di apprendimento basata sul gioco per promuovere il coinvolgimento degli/delle utenti. Le varie funzionalità di Moodle sono state utilizzate per monitorare i progressi e il coinvolgimento degli studenti e le studentesse attraverso registri, compiti e attività interattive.

– Tecnologie assistive per l’insegnamento delle lingue: sebbene il caso di studio non elenchi le tecnologie assistive per l’apprendimento delle lingue, tra queste potrebbero essere presenti strumenti multimodali come il riconoscimento vocale, la sintesi vocale e le applicazioni personalizzate per l’apprendimento delle lingue. Anche se non esplicitamente menzionato, l’adattamento per gli studenti e le studentesse con dislessia autismo al Nuenens College suggerisce una considerazione per le pratiche di apprendimento inclusive, che potrebbero estendersi all’uso di tecnologie assistive nell’insegnamento delle lingue.

La strategia riguarda l’illustrazione di come la gamification di Moodle sia stata praticamente utilizzata per supportare esigenze di apprendimento probabilmente diverse; ad esempio, il supporto linguistico attraverso tecnologie assistive.

 

Criticità

Questo caso di studio ha rivelato anche diverse criticità:
1. Tecnologia ed esperienza utente: gli studenti e le studentesse erano irritati da problemi tecnici che portavano alla luce le app che monopolizzavano la memoria sui dispositivi e la mancanza di separazione tra le attività scolastiche e la loro vita personale. Questi problemi tecnici e l’intrusione delle attività educative nello spazio personale hanno portato all’insoddisfazione, suggerendo la necessità di una migliore integrazione della gamification negli strumenti educativi che rispettano i confini personali degli/delle apprendenti.

2. Progettazione didattica e apprendimento delle lingue: i/le partecipanti hanno visto la loro lingua madre come una risorsa nell’apprendimento delle lingue. Di conseguenza, hanno richiesto l’introduzione della lingua olandese anche nel loro gioco multiplayer. Ciò indica la necessità di un equilibrio tra l’apprendimento immersivo nella lingua straniera e il supporto nella lingua madre per aiutare la comprensione e ridurre la frustrazione.

3. Progettazione di giochi e contenuti educativi: studio proposto come necessario per avere una fase di test approfondita prima dell’implementazione o dell’applicazione al fine di esaminare l’adeguatezza e l’adeguatezza dei contenuti didattici e dei componenti basati sul gioco. Ha anche evidenziato l’importanza di elementi visivi e istruzioni chiare per mantenere gli studenti e le studentesse motivati e coinvolti nel processo di apprendimento.

Di conseguenza, questi elementi indicano esplicitamente una pianificazione ponderata, una progettazione semplice che includa contenuti precisi che dovrebbero essere utilizzati nel processo di applicazione dello scopo educativo delle tecnologie di gamification, compresa l’ampia varietà di studenti e impostazioni.

 

Eventuali, ulteriori lezioni apprese che possiamo trarre da questo caso di studio

Il caso di studio fornisce diversi insegnamenti aggiuntivi che possono essere preziosi per la pratica educativa e la ricerca:

1. Importanza del design centrato sull’utente: la facilità d’uso e la personalizzazione sono le caratteristiche essenziali e critiche delle tecnologie educative. La progettazione di strumenti basati sulla tecnologia avviene in modo tale che prima di tutto dovrebbe essere molto facile da usare e, in secondo luogo, deve considerare i vincoli e le preferenze dell’apprendente, compreso l’hardware che utilizza insieme all’equilibrio tra le attività educative e il suo spazio personale.

2. Bilanciare l’immersione con il supporto: il feedback sul processo di formazione linguistica attira anche l’attenzione sul delicato prerequisito dell’immersione durante l’apprendimento di una lingua straniera. Anche se l’immersione contribuisce all’avanzamento diretto dell’acquisizione della lingua, un ulteriore supporto nella L1 dello studente potrebbe consentire di rendere gli studenti e le studentesse più comprensibili e di non portare loro molto stress cognitivo.

3. Progettazione e valutazione iterativa: la richiesta di un ciclo completo di test e progettazione con successive modifiche è diventata chiara. Intraprendere un programma di prova insieme al meccanismo di feedback di natura continua per appianare eventuali problemi che emergono durante l’attuazione del programma aiuterebbe comunque a migliorare l’efficacia e l’impegno dell’intero programma.

4. Integrazione della gamification con la pedagogia: la progettazione di giochi educativi con un livello appropriato di gamification dovrebbe andare oltre il coinvolgimento degli studenti e le studentesse, nonostante sia un approccio educativo solido. L’adeguatezza degli elementi di gioco, l’integrazione con gli obiettivi didattici e i risultati dell’apprendimento è un aspetto cruciale dell’efficacia della gamification educativa.

5. Flessibilità e adattamento: la vetrina di un dato esempio spiega come devi essere flessibile e anche abile nell’implementare i moderni metodi pedagogici. Gli/Le insegnanti devono essere istruiti su come modificare gli aspetti gamificati (punteggio, limiti di tempo, ecc.) in base alle reazioni degli studenti e delle studentesse e ai casi educativi specifici.

6. Considerazione della privacy e delle questioni etiche: l’intreccio dell’istruzione correlata all’attrezzatura personale e alle stanze degli studenti e le studentesse stimola la privacy e il pensiero etico su cui è necessario riflettere in modo critico, in modo da preservare i diritti e lo spazio personale degli studenti e delle studentesse.

Le esperienze di questi apprendimenti ricordano agli/alle apprendenti le difficoltà che comportano l’introduzione della gamification nell’istruzione, e queste richiedono una meticolosa pianificazione, progettazione e valutazione per creare metodologie di insegnamento pertinenti e divertenti che siano adatte a diversi profili.

 

Eventuali informazioni o risorse aggiuntive

https://www.researchgate.net/publication/329923641_GAMIFICATION_AND_ITS_POTENTIAL_FOR_FOREIGN_LANGUAGE_LEARNING-LESSONS_FROM_A_SIX-WEEK_GAMIFIED_MOODLE_COURSE_FOR_GERMAN_AS_A_FOREIGN_LANGUAGE_AT_SECONDARY_SCHOOL_LEVEL
Diritto d’autore: Bart Pardoel, Università di Tecnologia di Cipro