Χώρα Μελέτης: Διάφορες χώρες
Περιοχή ενδιαφέροντος: Υποστηρικτική Μάθηση
Τύπος μαθησιακής δυσκολίας που υποστηρίζει η καλή πρακτική
- Γενικές ή ειδικές μαθησιακές δυσκολίες
- Νευροαναπτυξιακές δυσκολίες
Στόχοι και σκοποί της καλής πρακτικής
Ο κύριος στόχος είναι η ανάλυση των Εκπαιδευτικών Παιχνιδιών για παιδιά και εφήβους με δυσκολίες, παρέχοντας μια επισκόπηση των αποτελεσματικών Εκπαιδευτικών Παιχνιδιών που μπορούν να χρησιμοποιηθούν από τα σχολεία και τους επαγγελματίες στον τομέα της συμπεριληπτικής εκπαίδευσης.
Στόχοι:
- Συστηματική Ανασκόπηση: Διεξαγωγή συστηματικής ανασκόπησης της εμπειρικής βιβλιογραφίας που βρέθηκε στη βάση δεδομένων του Κέντρου Πληροφοριών Πόρων Εκπαίδευσης (ERIC) για την κατανόηση της αποτελεσματικότητας των Εκπαιδευτικών Παιχνιδιών.
- Υποστήριξη της Μάθησης: Εντοπισμός του τρόπου με τον οποίο τα Εκπαιδευτικά Παιχνίδια μπορούν να υποστηρίξουν τους μαθησιακούς στόχους σε συγκεκριμένα σχολικά μαθήματα και να δημιουργήσουν βέλτιστες συνθήκες μάθησης για παιδιά και εφήβους με δυσκολίες.
- Συμπεριληπτική Εκπαίδευση: Δείχνει πώς τα Εκπαιδευτικά Παιχνίδια μπορούν να συμβάλουν στην ένταξη παιδιών και εφήβων με δυσκολίες σε σχολικό περιβάλλον.
Σύντομη περιγραφή της καλής πρακτικής
Τα Εκπαιδευτικά Παιχνίδια έχουν σχεδιαστεί για να δημιουργούν μια ελκυστική και ευχάριστη μαθησιακή εμπειρία για παιδιά και εφήβους με δυσκολίες. Αυτά τα παιχνίδια αναπτύσσονται με συγκεκριμένους εκπαιδευτικούς στόχους, στοχεύοντας τόσο στις γνωστικές όσο και στις κοινωνικές δεξιότητες που είναι απαραίτητες για αποτελεσματική μάθηση και ένταξη στο σχολικό περιβάλλον. Η συστηματική ανασκόπηση που περιλαμβάνεται στο άρθρο αναδεικνύει τα οφέλη των Εκπαιδευτικών Παιχνιδιών, όπως το αυξημένη κίνητρο, η βελτιωμένη απόδοση μνήμης, το μειωμένο άγχος και η ενισχυμένη αυτο-αποτελεσματικότητα. Ενσωματώνοντας αυτά τα παιχνίδια, η πρακτική στοχεύει στην υποστήριξη της ακαδημαϊκής και κοινωνικής ανάπτυξης των μαθητών, συμβάλλοντας σε ένα πιο συμπεριληπτικό εκπαιδευτικό περιβάλλον
3 Βασικές μαθησιακές αρχές που χρησιμοποιήθηκαν σε αυτή την Καλή Πρακτική για την υποστήριξη των μαθητών με Μαθησιακές Δυσκολίες
- Ενίσχυση Κινήτρου:
-
- Τα Εκπαιδευτικά Παιχνίδια είναι σχεδιασμένα να είναι διασκεδαστικά και ελκυστικά, γεγονός που βοηθά στην αύξηση του κινήτρου για μάθηση. Αυτό επιτυγχάνεται με τη δημιουργία ελκυστικών τρόπων παιχνιδιού που είναι προσαρμοσμένοι στις συγκεκριμένες ανάγκες και ικανότητες μιας στοχευμένης ομάδας.
- Εξατομίκευση:
-
- Τα παιχνίδια προσαρμόζονται για να καλύψουν τις ρητές ανάγκες και ικανότητες των μαθητών. Αυτό διασφαλίζει ότι το περιεχόμενο είναι σχετικό και με κατάλληλο βαθμό δυσκολίας, προάγοντας καλύτερη εμπλοκή και μαθησιακά αποτελέσματα.
- Ενεργητική Μάθηση:
-
- Τα Εκπαιδευτικά Παιχνίδια συχνά απαιτούν ενεργή συμμετοχή, η οποία μπορεί να ενισχύσει τη μάθηση εμπλέκοντας τους μαθητές σε πρακτικές δραστηριότητες που είναι πιο πιθανό να οδηγήσουν σε καλύτερη διατήρηση και κατανόηση του υλικού.
Στρατηγικές που χρησιμοποιήθηκαν στο πλαίσιο της Καλής Πρακτικής
- Στρατηγικές για την τροποποίηση ή τη δημιουργία διδακτικών υλικών ώστε να ταιριάζουν σε διαφορετικές ικανότητες, δημιουργώντας ένα θετικό και υποστηρικτικό μαθησιακό περιβάλλον.
- Άλλο: Ασφαλές και Ελεγχόμενο Περιβάλλον Μάθησης
Αποτελέσματα και αντίκτυπος
Αποτελέσματα:
- Αυξημένη Προσοχή και Εμπλοκή: Τα παιδιά αλληλεπίδρασαν με τον εικονικό κόσμο και ακολούθησαν το άβαταρ με τα μάτια τους, υποδηλώνοντας αυξημένη προσοχή και εμπλοκή. Αυτό παρατηρήθηκε χρησιμοποιώντας το σύστημα Wildcard με το Story360.
- Βελτιωμένες Δεξιότητες Ανάγνωσης και Ορθογραφίας: Σημαντικές βελτιώσεις παρατηρήθηκαν στις δεξιότητες ανάγνωσης και ορθογραφίας των μαθητών με γνωστικές δυσκολίες και δυσλεξία μετά τη χρήση συγκεκριμένων Serious Games.
- Βελτιωμένη Κίνητρο Μάθησης και Αυτο-αποτελεσματικότητα: Τα Εκπαιδευτικά Παιχνίδια όπως το SmartLearn ήταν αποτελεσματικά στη βελτίωση του κινήτρου μάθησης, στη μείωση των επιπέδων άγχους και στην ενίσχυση της αυτο-αποτελεσματικότητας μεταξύ των μαθητών με νευρομυϊκές δυσκολίες.
- Αποτελεσματική Υποστήριξη για τη Μάθηση: Διαπιστώθηκε ότι τα Εκπαιδευτικά Παιχνίδια αυξάνουν τη διάθεση για μάθηση, βελτιώνουν την απόδοση της μνήμης και ενθαρρύνουν συμπεριφορές που ευνοούν τη μάθηση.
Επίδραση:
- Μάθηση χωρίς Εμπόδια: Τα Εκπαιδευτικά Παιχνίδια παρέχουν συμπεριληπτικές, χωρίς εμπόδια ευκαιρίες μάθησης, ιδιαίτερα ωφέλιμες για μαθητές με ειδικές δυσκολίες μάθησης.
- Συνεργατική Μάθηση: Αυτά τα παιχνίδια επιτρέπουν συνεργατικές μαθησιακές εμπειρίες όπου όλοι οι μαθητές μπορούν να συμμετάσχουν από κοινού, προάγοντας ένα συμπεριληπτικό εκπαιδευτικό περιβάλλον.
Αποδεικτικά στοιχεία για τους λόγους για τους οποίους θεωρείται Καλή Πρακτική
Θετικά Μαθησιακά Αποτελέσματα: Η εφαρμογή των Εκπαιδευτικών Παιχνιδιών έδειξε σημαντικές βελτιώσεις στις μαθησιακές επιδόσεις των παιδιών και εφήβων με μαθησιακές δυσκολίες, ιδιαίτερα σε μαθήματα όπως η επιστήμη και οι κοινωνικές δεξιότητες. Αυτά τα παιχνίδια διευκόλυναν μια πιο ενδιαφέρουσα και αποτελεσματική μαθησιακή εμπειρία σε σύγκριση με τις παραδοσιακές μεθόδους.
Συμπεριληπτική Εκπαίδευση: Η χρήση Εκπαιδευτικών Παιχνιδιών υποστηρίζει τις αρχές της συμπεριληπτικής εκπαίδευσης καλύπτοντας τις ποικίλες ανάγκες των μαθητών με δυσκολίες. Αυτά τα παιχνίδια έχουν σχεδιαστεί ειδικά για να αντιμετωπίσουν τις μοναδικές προκλήσεις που αντιμετωπίζουν αυτοί οι μαθητές, προάγοντας έτσι την πλήρη ένταξή τους στο εκπαιδευτικό σύστημα.
Προσαρμοστικότητα και Εμπλοκή: Τα Σοβαρά Παιχνίδια σχεδιάζονται με συγκεκριμένες ομάδες στόχους στο μυαλό, καθιστώντας τα εξαιρετικά προσαρμόσιμα στις ανάγκες των μαθητών με διάφορους τύπους δυσκολιών. Η διαδραστική και ελκυστική φύση τους βοηθά στη διατήρηση του ενδιαφέροντος και της κίνησης των μαθητών, κάτι που είναι κρίσιμο για αποτελεσματική μάθηση.
Μεταβιβασιμότητα
- Προώθηση της Συμπεριληπτικής Εκπαίδευσης
- Αντιμετώπιση Ατομικών Εμποδίων
- Ανάγκη για Περαιτέρω Έρευνα και Υποδομές
Κρίσιμα ζητήματα
Βάση Δεδομένων ERIC: Η βάση δεδομένων του Κέντρου Πληροφοριών Πόρων Εκπαίδευσης (ERIC) επιλέχθηκε για τη συστηματική αναζήτηση λόγω της ολοκληρωμένης συλλογής εκπαιδευτικών ερευνητικών άρθρων που πληρούν κριτήρια ποιότητας όπως η πληρότητα, η ακεραιότητα και η ουσιαστική αξία.
– Κριτήρια ένταξης
Πρόσθετη μάθηση που μπορούμε να αντλήσουμε από αυτό το παράδειγμα Καλής Πρακτικής
Επίδραση στο Κίνητρο και τη Συμμετοχή: Τα Εκπαιδευτικά Παιχνίδια έχουν αποδειχθεί ότι αυξάνουν την κίνηση για μάθηση και τη συμμετοχή σε εκπαιδευτικές δραστηριότητες.
Αυτο-αποτελεσματικότητα και Μείωση Άγχους: Παιχνίδια όπως το SmartLearn έχουν δείξει σημαντικές βελτιώσεις στην αυτο-αποτελεσματικότητα και μειώσεις άγχους μεταξύ των μαθητών με νευρομυϊκές δυσκολίες, συμβάλλοντας σε καλύτερα μαθησιακά αποτελέσματα.